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js的GPU计算2之webgl
上篇讲了个如何使用gpu.js这个库来进行简单的gpu计算 虽然简单易用 但是本身的局限也很多 目前这个库也不是非常完善 有待改进 那咱就从原理开始 来自己搞一个吧 当然 并不是指实现一个这个的通用的库 而是使用相关原理 完成一个是用GPU计算的demo 当然还是矩阵的乘法前端使用GPU的能力是通过webgl实现的 更加广泛的理解的可以认为是通过canvas来说实现的 canvas估计对大多数前端来说并不陌生 canvas有许多个像素组成 每个像素的颜色可以有RGBA四个维度表示 每个维度范围为0-255 既8位 把RGBA表示成数值的话 那每个像素可以存32位 这就是前端使用gpu计算最为核心的一点 每个像素可以存储一个32位的值, 刚刚好就是一个int或者uint0...
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使用JS的进行GPU计算
前端是可以接触到GPU的 于是也是可以使用GPU的计算能力的 对于我这种没有很深入的GPU运算了解的程序员来说 完全从底层开始怕是也不太可能 好在已经有大神把相关的内容以及封装成库了 gpu.js 于是本文的初识的意思就是就从这个库开始 首先说明 这个库其实也还在开发当中的 也没有一个很稳定的正式版 所以很多功能都是有欠缺的 但是了解个GPU计算是啥来说 绰绰有余了 因为js是单线程的 所以并不适合处理CPU密集型的程序 但是GPU是有非常高的并行线程数 所以GPU计算的基本思想就是把计算任务分拆成N多个线程任务 每个线程返回一个结果 然后吧每个线程的结果再汇总 这个基本的思路不管是哪平台上的应该都是一样的 啥是线程的概念 咱先直接看一段代码来先感受一下 123456co..
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从官方文档解释弱等于
本文的目的是为了和大家分享如何从官方文档中获得答案 至于标题中和本文其他的语法也是非常不规范 在平时开发中需要极力避免使用`==`与不必要的类型转化我先抛出一个例子 大部分人估计会很疑惑 在语言大战中 很多其他语言的人也经常抓住类似的例子来攻击js 但是js作为一个有规范的语言 所有的结果都要遵循规则吧 然后咱就来带大家看看 关于==语法在es 2017中的定义为啥是2017呢 因为本文写的时候最新的标准就是这个版本 ECMAScript® 2017 Language Specification (ECMA-262, 8th edition, June 2017) 但是没有关系啊 我会截图给大家的首先先看==的标准 Abstract Equality Comparison 提示一下 文..
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